REPORTAGES


REVIEWS

 

EuroCosplay Yearbook 2007

EuroCosplay Yearbook 2007
Een jaarboek dient om de herinnering aan een jaar levend te houden.
Meer dan 850 foto’s zorgen ervoor dat de cosplayers 2007 niet gauw zullen vergeten.
Conventies, beurzen, fotosessies,... mensen in prachtige kostuums,
een jaar dat je niet wil vergeten.
Meer…
English / Français

ARS MAGICA
Fifth edition

Ars Magica 5th edition

Ars Magica 5th Edition
Jonathan Tweet, Mark Rein-Hagen

Originele Titel: Ars Magica Fifth Edition
Uitgeverij: Atlas Games
Hardcover/260 Blz./2004, 2006
ISBN: 1-58978-070-1

Achtergrond

Het gebruik van magie en hekserij gaat terug naar het begin van de beschaving. Doorheen de jaren zorgden enkele problemen die haast inherent zijn aan het beoefenen van de mystieke kunsten er echter voor dat magiërs er nooit in slaagden hun krachten te bundelen. Dat had veel te maken met ‘The Gift’. Wie geboren wordt met de capaciteit om te leren toveren, jaagt andere mensen en dieren gemakkelijk angst aan. Jammer genoeg horen anderen die The Gift bezitten daar ook bij. Omdat magiërs vroeger geen weerstand hadden tegen toverij, leidde dat er maar al te vaak toe dat ze elkaar al snel begonnen te wantrouwen, met haast onvermijdelijk ruzie of zelfs moord als gevolg. Degene die eerst aanviel, won namelijk nagenoeg altijd.

De eerste poging om magiërs in een groep te verzamelen dateren van de oprichting van de Romeinse ‘Cult of Mercury’ (de ‘Sekte van Mercurius’). Die sekte gebood dat wie een andere magiër aanviel op zijn beurt zou opgejaagd en gedood worden. Kort na de val van het West-Romeinse Rijk ging die organisatie echter ten onder aan interne conflicten die voornamelijk te maken hadden met het vermoeden dat sommige magi hun kennis verborgen hielden tegenover hun medetovenaars. De meeste magiërs werden geïsoleerd achtergelaten en in een donker tijdperk gestoten.

En toen kwam Bonisagus.

Bonisagus was zonder enige twijfel het grootste magisch genie dat ooit heeft geleefd. Hij was op zijn eentje verantwoordelijk voor de twee ontdekkingen die de stichting van de ‘Order of Hermes’ (de ‘Orde van Hermes’) mogelijk maakten: de Parma Magica, die een magus beschermt tegen toverkracht, en de theorie van ‘Hermetic Magic’, een overzichtelijk metasysteem dat door iedereen met ‘The Gift’ kan aangeleerd worden en put uit de verschillende mystieke tradities die Bonisagus wist te bestuderen.

De machtige maga Trianoma, een studente van Bonisagus, was de eerste om het potentieel van de Parma Magica in te zien. Ze trok doorheen Europa en overtuigde anderen met ‘The Gift’ om zich aan te sluiten bij een gezamenlijke orde. Haar eigen Parma Magica maakte haar immuun voor magische aanvallen en uiteindelijk wist ze velen te overtuigen. Door hen ook de Parma Magica aan te leren, konden ze eindelijk elkaar leren te vertrouwen.

In het jaar 767 na Christus kwamen Bonisagus, Trianoma en elf magi van verschillende traditities bij elkaar in Durenmar om de Order of Hermes op te richten. Omdat Trianoma weigerde om zichzelf op gelijke voet met haar collega’s te plaatsen, wordt er vaak gerefereerd naar de Twaalf Stichters. De Orde wist te groeien en zich te verspreiden over gans Europa. Nadat Pralix, de beste student van Tytalus, terugkeerde van de Britse Eilanden, waar ze de kwaadaardige Damhan-Allaidh had gestopt, bleek dat zij haar eigen orde had opgericht, de Ordo Miscellanea. Dankzij de bemiddeling van Tytalus zelf werd haar organisatie echter verwelkomd als dertiende House (‘Huis’) binnen de Order of Hermes en omgedoopt tot House Ex Miscellanea. Later probeerde House Tremere heerschappij te verwerven over de Order, maar dat plan faalde. Ook de corruptie van House Tytalus door demonen tijdens de tiende eeuw en het uitstoten en vernietigen van het paganistische House Diedne tijdens de bloederige ‘Schism War’ zorgden er uiteindelijk voor dat de Order uiteindelijk enkel groeide in eendracht, invloed en macht.

We tekenen nu 1220. Europa is op verschillende plaatsen in de ban van oorlogen. De ‘Dominion’, de kerkelijke macht, heeft het nog steeds voor het zeggen, maar er bestaan ook ‘regiones’ waar de ‘Faeries’ (feeën) of demonen krachtiger zijn. Op deze plaatsen vervagen de grenzen naar Arcadia of de hel. Dit is niet het Europa uit onze geschiedschrijving, maar wel ‘Mythic Europe’, een plaats waar onze legenden en mythen waar blijken te zijn. Dit is de wereld van Ars Magica.

Spel

Ars Magica is een van de oudste rollenspellen die doorheen hun geschiedenis altijd beschikbaar zijn geweest. Ondanks die constante aanwezigheid was deze RPG echter alternerend in handen van verschillende uitgeverijen: eerst Lion Rampant, dat later zou samensmelten met White Wolf Magazine en uiteindelijk het ook nu nog invloedrijke White Wolf Games zou worden, dan Wizards of the Coast en nu dus Atlas Games. Doorheen de vijf edities werden heel wat regels lichtjes of sterk aangepast, maar een ding bleef: de basis van het magiesysteem, dat nog steeds geldt als een van de meest flexibele, beste spelsystemen om magie mee te beschrijven dat ooit op papier werd gezet. Naast deze imponerende set van regels was Ars Magica ook verhaaltechnisch zijn tijd ver vooruit. Heel was basisconcepten die vanaf de eerste tot de vijfde editie naar voren werden gebracht, zijn nu immers vooral in ‘kunstige’ rollenspellen te vinden die doorgaans bij kleinere uitgeverijen zijn ondergebracht: de mogelijkheid om meerdere personages te spelen en een somtijds gezamenlijke spelleiding.

Heel wat concepten – vooral wat de spelregels betreft – zullen ervaren spelers waarschijnlijk herkennen. Ze zijn immers nog altijd terug te vinden in de World of Darkness-RPG’s van White Wolf, al gebruikt Ars Magica maar een dobbelsteen in plaats van de vele dobbelstenen die vaak nodig zijn voor een spel als Vampire, The Requiem, en vooral het met vele regelproblemen beladen Exalted.

In Ars Magica speel je een magus… én een ‘companion’… én een of meerdere ‘grogs’. Dat wordt door de makers ‘troup-style play’ genoemd en vereist ongetwijfeld wat meer uitleg. Vanzelfsprekend focust het RPG vooral op magi, maar normaliter creëert elke speler ook een ‘companion’. Dat is iemand die zelf niet ‘The Gift’ bezit (al kan de spelleider uitzonderingen toestaan), maar die wel in hetzelfde ‘covenant’ woont als de magi waarmee ook gespeeld wordt. Companions kunnen als beroep ridders, koks, heksen, geleerden, jagers of eender welk ander middeleeuwse vocatie hebben. Een companion maken gebeurt op bijna dezelfde manier als een magus creëren, maar er zijn minder opties, er kunnen geen magische kunsten aangeleerd worden en het is doorgaans een slecht idee om met een oude companion te beginnen. Naarmate je ouder wordt en dus meer ervaring hebt opgedaan, krijg je wel meer punten te verdelen aan ‘Abilities’ (vaardigheden), maar aangezien ‘campaigns’ (hier Saga’s genoemd) in Ars Magica vele jaren kunnen dekken (magi kunnen hun leven rekken) en ouder worden heel wat nadelige effecten heeft, riskeer je jouw companion vrij snel kwijt te geraken. Grogs worden op een minder gedetailleerde wijze gegenereerd en meestal zal men zijn of haar toevlucht willen nemen tot een van de ‘templates’ in het spel. Er zijn overigens ook templates beschikbaar voor magi en companions voor wie snel een personage wil in elkaar steken, of voor wie voorbeelden nodig heeft.

Companions hebben als voordeel dat ze zich gemakkelijker kunnen mengen met andere normale mensen. The Gift schrikt namelijk af, waardoor het niet altijd even aangewezen is om iemand te benaderen met een magus, ook al zijn de meeste mensen niet openlijk vijandig en onderhouden de meeste magi vriendschappelijke banden met de kerk.

Grogs zijn heel wat minder sterk dan companions of magi, maar hebben als voordeel dat ze kunnen gebruikt worden als de bemanningsleden van Star Trek die bij bosjes de pijp uitgingen: ze kunnen fungeren om snel een verhaal te vertellen, om wat extra sfeer te creëren of om een subplot uit te diepen. Het is minder erg als er eens eentje sterft en je kunt er kleine veldslagen mee uitwerken.

Het is echter niet de bedoeling dat een speler meerdere personages tegelijkertijd speelt, al is dat wel een optie voor ervaren spelers. Gewoonlijk kruip je in de huid van jouw magus, companion of grog en blijf je een tijdlang in de rol van dat personage. Het is echter wel perfect mogelijk om tussen scènes te wisselen. Zo kan de spelleider bijvoorbeeld van een scène waarin de magi een geheime grot aan het exploreren zijn naar een scène in het covenant gaan, waar de companions ontdekken dat diezelfde grot is uitgerust met gevaarlijke vallen! Natuurlijk kan het ook zijn dat de spelleider en spelers gezamenlijk beslissen dat er enkel zal gespeeld worden met magi, of dat een speler een magus en de anderen zijn companions uitspelen, of eender welke combinatie daarvan. Deze spelleider is momenteel een campaign aan het meesteren waarin enkele spelers liever geen tovenaars spelen. Zij hebben elk wel twee personages gemaakt, maar gebruiken hun magi vooral wanneer er moet gestemd worden tijdens ‘Tribunals’ of op andere gepaste momenten, terwijl hun companions samen met een of meerdere magi op avontuur trekken. Dankzij een supplement als Realms of Power: Faerie, de nieuwe versie van een uitbreiding die ook al voor vorige edities beschikbaar was en die nu op verschijnen staat, is het bovendien mogelijk om bijvoorbeeld een fee te spelen als companion, en die is bijna even sterk als een heuse magus. Dit soort spelstijl geeft heel veel vrijheid aan de spelers en de spelleider en opent een waaier aan mogelijkheden die niet beschikbaar zijn in de meeste andere RPG’s, al kan men een dergelijke aanpak natuurlijk ook voor traditionelere systemen hanteren.

Elke magus is lid van een welbepaald House. Hier zullen rollenspelkenners ongetwijfeld de wortels van het RPG (van White Wolf) herkennen, want er zijn twaalf keuzes die vooral verhaaltechnisch erg belangrijk zijn. Elk House heeft zijn eigen ideologie. Wat de regels betreft, schenkt elk House ook wel een bepaalde eigenschap aan zijn leden (magi van House Bjornaer kunnen zich bijvoorbeeld veranderen in een dier), terwijl bepaalde keuzes ook vaker voorkomen dan anderen (leden van House Flambeau zullen bijvoorbeeld vaak Perdo- en Ignemmagie willen leren), maar verder zijn deze Houses gelukkig in niets te vergelijken met wat in andere RPG’s wel eens ‘classes’ worden genoemd.

De Houses zijn onderverdeeld in drie groepen van vier. Elk groep heeft inmiddels ook zijn eigen supplement gekregen. De eerste wordt gevormd door de ‘True Lineages’, de ruggengraat van de Order of Hermes waarbij elke magus zijn of haar meester-leerlingrelatie kan traceren tot een van de stichters. House Bonisagus is de lijn van Bonisagus en diens leerlinge, Trianoma, en staat voor kennis, leiderschap en de theoretische toepassingen van magie. Het is het enige House dat leerlingen van andere Houses mag overnemen en magi van Bonisagus beschouwen dat zelfs als hun plicht omdat ze zo hun kennis kunnen delen en verspreiden. House Guernicus houdt zich vooral bezig met ervoor te zorgen dat iedereen de ‘Code of Hermes’ naleeft. Zij zijn de officiële politieagenten en rechters van de magi. Alle Quaesitores zijn verbonden aan dit House. House Mercere houdt de handel en communicatie tussen de magi in Europa draaiende. House Tremere, tenslotte, bestaat uit pragmatische, trouwe, moedige magi die zich specialiseren in (het voorbereiden op) oorlogsvoering. Aandachtige rollenspelers zullen ongetwijfeld opmerken dat Tremere een van de vampierclans is in Vampire, The Masquerade van White Wolf, en Ars Magica was dan ook oorspronkelijk de officiële middeleeuwse setting voor The World of Darkness. Die kennis schijnt ongetwijfeld ook een ander licht op de mysterieuze verdwijning of dood van Tremere in dit spel…

De vier Mystery Cult Houses onderrichten hun leden in mysteries en geheimen die voor buitenstaanders niet te vatten zijn. House Bjornaer aanbidt de voorvaders van de dieren en streeft naar de perfecte vorm. House Criamon bestaat uit de meest bizarre magi. Zij willen ontsnappen aan de tijd zelf. House Merinita heeft een voet stevig in de wereld van de Faeries. House Verditius, tenslotte, heeft zich gespecialiseerd in het vervaardigen van magische voorwerpen. Ze worden vaak opgezocht door magi van andere Houses die mystieke artefacten nodig hebben, maar ze worden door diezelfde magi vaak scheef bekeken omdat hun kennis van spreuken nogal te wensen overlaat.

De vier Societates bestaan uit magi die elkaars interesses of ideologieën delen. House Flambeau wordt bevolkt door magi die vechten voor zowel hun eigen glorie en eer als voor die van de Order. Ze worden vaak aanzien als de meest agressieve, temperamentvolle magi, maar zijn ook de ridders en kampioenen van de Order of Hermes. De magi van House Jerbiton houden van (de zoektocht naar) schoonheid. Ze gaan vaak om met de buitenwereld en de val van Constantinopel noopt het tot het vervullen van een nog meer actieve rol. House Tytalus draait rond conflict en uitdagingen, terwijl House Ex Miscellanea een vergaarbak is voor magi die niet binnen een ander House passen, meestal omdat ze nog steeds op een of andere manier zijn verbonden met een traditie binnen de magie die weinig te maken heeft met de theorieën van Bonisagus.

Personages zijn voornamelijk opgebouwd uit acht ‘Characteristics’ (Intelligence, Perception, Strength, Stamina, Presence, Communication, Dexterity en Quickness), die doorgaans variëren van -3 tot +3, en een aantal ‘Abilities’. Die zijn onderverdeeld in ‘General’ (zoals Animal Handling, Chirurgy en Legerdemain), ‘Academic’ (zoals Artes Liberales, Common Law en Philosophiae), ‘Arcane’ (zoals Code of Hermes, Infernal Lore, Magic Theory en Parma Magica), ‘Martial’ (zoals Bows, Great Weapon en Single Weapon) en ‘Supernatural’ (zoals Enchanting Music, Second Sight en Shapeshifter) Abilities. Niet elke categorie is voor iedereen beschikbaar. Verder kan je zoals in alle oude RPG’s van White Wolf ook ‘Virtues’ (zoals Mercurian Blood, True Faith of Inoffensive to Animals) en ‘Flaws’ (zoals Blatant Gift, Blind of Oversensitive) kiezen. Vroeger kreeg elke Virtue en Flaw een puntenwaarde (meestal van 1 tot 7), maar omdat dit tot heel wat discussies leidde, heeft men er nu voor gekozen om alle voordelen en nadelen ofwel als ‘Minor’, ofwel als ‘Major’ te bestempelen. Een goede beslissing. Om te vermijden dat alle spelers een hoop ‘Enemies’ en psychologische nadelen kiezen, werd ook het aantal beschikbare Flaws in sommige categorieën beperkt.

Het spelsysteem zelf is heel simpel, maar tegelijkertijd veel realistischer dan wat we kennen van pakweg Dungeons & Dragons. Je gooit gewoon een tienzijdige dobbelsteen en telt daarbij de gebruikte Ability en de Characteristic die er op dat moment bij past bij. Let overigens wel op die laatste verduidelijking. Jouw kennis over operatieprocedures kan bijvoorbeeld bepaald worden door Intelligence + Chirurgy, maar een verstopte ader zien kan afhangen van Perception + Chirurgy, terwijl voor het opereren zelf wellicht Dexterity + Chirurgy wordt gerold. Om te slagen in een taak, moet je gewoon minstens een bepaalde ‘Ease Factor’ halen. Er zijn twee soorten rollen. In situaties waarin je rustig jouw gang kunt gaan, telt de 0 op de tienzijdige dobbelsteen als een 10, zoals dat in bijna elk RPG dat die dobbelstenen gebruikt het geval is. In stressituaties (wanneer je bijvoorbeeld snel iets moet doen of in een gevecht bent verzeild geraakt, of wanneer falen erg gevaarlijk kan zijn) telt de 0 echter als een 0 en rol je nog een aantal ‘botch dice’. Hoeveel dobbelstenen je rolt, hangt af van de omstandigheden. Hoe groter de kans dat iets verschrikkelijk verkeerd kan gaan, hoe meer botch dice je rolt. Als je een 0 krijgt op een van de dobbelstenen, gebeurt er iets erg. Hoe meer nullen, hoe ernstiger de gebeurtenis.

Zowat alle andere regels – van gevechten tot magiegebruik – gebruiken hetzelfde mechanisme als basis. Vooral bij het weven van magie zijn andere factoren ook belangrijk, maar buiten enkele details hoef je enkel het bovenstaande systeem te onthouden. Dankzij de vele voorbeelden en kadertjes is het trouwens erg gemakkelijk om specifieke situaties op te zoeken. Overigens beslaat het stuk over gevechten slecht enkele pagina’s en is gewapend strijd leveren erg dodelijk. Zoals het hoort, dus.

Verder is natuurlijk vooral het magiesysteem belangrijk. Het beoefenen van magie wordt weergegeven door vijf ‘Techniques’ en tien ‘Forms’. Door een Technique bij een (of meerdere) Forms te voegen, kan je eender welk effect bekomen. Om alles extra sfeervol te maken, heeft alles zijn Latijnse naam gekregen. De vijf Techniques zijn Creo (‘ik maak’), Intellego (‘ik neem waar’), Muto (‘ik verander’), Perdo (‘ik vernietig’) en Rego (‘ik controleer’). Die werkwoorden worden gecombineerd met een (soms meerdere) Form(s), telkens een zelfstandig naamwoord: Animal, Aquam, Auram, Corpus, Herbam, Ignem, Imagonem, Mentem, Terram en Vim (‘macht’, wat ook staat voor pure magie). Een simpele vuurbal zou bijvoorbeeld Creo Ignem nodig hebben, terwijl iemands gedachten lezen Intellego Mentem en iemands gedachten controleren Rego Mentem gebruikt. Het is allemaal heel erg intuïtief en gemakkelijk aan te leren, enkel het bepalen van de juiste Spell Level vereist enige oefening.

Om een gekende spreuk te kunnen weven (‘formulaic magic’) rolt men Technique + Form + Stamina + Aura (van de regio waarin men zich bevindt) + een dobbelsteen. Als het totaal hoger is dan de Spell Level, krijgt men het gewenste effect. Als men met 10 of minder punten faalt, slaagt de spreuk, maar krijgt de magus ook een Fatigue Level cadeau. Als er met meer dan 10 punten gefaald wordt, krijgt men ook een Fatigue Level, maar faalt men in zijn opzet.

Rituele spreuken duren langer om te weven en kosten ‘vis’, maar zijn gemakkelijker omdat men ook Artes Liberales en Philosophiae mag bijtellen.

Het geniale aan dit systeem is echter dat men ook spontane magie kan gebruiken. Dat is moeilijker en dus wordt de totale score gedeeld door twee als men zichzelf toelaat vermoeid te worden en door vijf als men geen Fatigue Levels wil opdoen. Op deze manier kan een magus op eender welk moment eender welk effect bekomen, zolang dat niet te sterk is. Om een glas water langzaam te laten verdampen, zal immers een lage rol nodig zijn, terwijl een speler een indrukwekkend hoge score zal moeten gooien om een volledig meer op te laten drogen.

Er zijn nog meer specifieke regels. Zo kan een hoge score in Ability ‘Penetration’ ervoor zorgen dat je de ‘Magic Resistance’ van iemands Parma Magica of (voor bijvoorbeeld draken, feeën en demonen) inherente weerstand tegen magie te doorbreken, zorgt de Ability Concentration ervoor dat je niet afgeleid wordt, kan je proberen om spontane spreuken sneller of ceremonieel te weven, is het gemakkelijker om iemand met magie te affecteren als je er een ‘arcane connection’ (bijvoorbeeld een voorwerp dat ooit in zijn bezit was of een vingernagel) met hem hebt, gebruikt men de Ability Finesse om spreuken te richten, draagt elke spreuk de ‘sigil’ van de tovenaar, en kan men dankzij gespecialiseerde boeken meester worden van een spreuk, waardoor men speciale voordelen verwerft bij het weven ervan.

Voor elke ‘botch’ tijdens het weven van magie krijgt een beoefenaar van de mystieke kunsten een Warping Point. Dat kan leiden tot een staat die ‘Wizard’s Twilight’ wordt genoemd, waarin de tijd voor de magus anders lijkt te lopen. Sommige magie ervaren Twilight als een dromerige variant van de echte wereld, anderen zien vreemde wezens opduiken of andere rare dingen. Als men deze gebeurtenissen begrijpt, kan men met nieuwe kennis of een verworven bovennatuurlijke eigenschap uit Twilight stappen. Wie er niet in slaagt alles te vatten, riskeert echter heel wat problemen en mogelijk zelfs de dood.

Een ander interessant concept is ‘certamen’, een ceremonie waarbij twee magi een magisch duel uitvechten zonder elkaar te doden, meestal om meningsverschillen te beslechten.

Magi brengen gewoonlijk heel wat tijd (lees: seizoenen of jaren) door in hun laboratoria. Er zijn uitgebreide regels om spreuken te leren, magische voorwerpen te ontwerpen of boeken te schrijven, maar die zijn allemaal simpeler dan bij vorige edities het geval was zonder aan sfeer te verliezen. Denk eraan dat Saga’s gewoonlijk lang duren, wat betekent dat sommige ‘Player Characters’ tussen twee avonturen lang maandenlang aan research zullen doen voor een volgende sessie begint!

Verder staat ook het covenant waar de magi verblijven erg centraal in de meeste Saga’s. Een covenant is als een personage en kan zijn eigen voor- en nadelen hebben. Vooral het supplement Covenants diept dit concept nog verder uit. Covenants worden beschreven volgens een van de vier seizoenen: lente (voor erg jonge, beginnende covenants), zomer (voor covenants die al aan kracht aan het winnen zijn), herfst (voor covenants op hun hoogtepunt, die op de rand staan van verval) en winter (voor covenants die bijna hun einde zullen vinden). Gewoonlijk zullen spelers beginnen met een covenant dat zich in zijn lente of zomer bevindt, maar samen met de spelleider kan er ook iets anders beslist worden.

Beoordeling

Ars Magica Fifth Edition is zonder enige twijfel de beste versie van dit spel tot nog toe. Verschillende euvels uit de vorige twee edities zijn verholpen, het systeem kent weinig gaten of fouten en de ‘Spell Levels’ zijn juist berekend. Het is zelfs zo dat er bij elke spreuk die al volledig beschreven staat in dit boek wordt vermeld hoe men tot de vermelde Spell Level is gekomen. Er wordt meer achtergrond gegeven dan in de vierde editie, maar minder dan in de derde. De vele supplementen bevatten echter heel wat extra informatie voor wie dat wilt. De standaardsetting is de middeleeuwen rond de dertiende eeuw (het voorgestelde jaartal is 1220), maar wie zich niet teveel wil verdiepen in de geschiedenis wordt vrijgelaten om daarvan af te wijken of zelfs een geheel nieuwe wereld te verzinnen.

Zelf hadden we graag meer van alles gezien: nog meer Virtues en Flaws, nog meer spreuken, een kort avontuur en nog meer achtergrond. Toch heb je niets van dat alles nodig om een volledige Saga op te bouwen rond dit boek. Er wordt voldoende uitgelegd, spelleiders krijgen heel wat handige tips, en de hele premisse is erg inspirerend. Wie niets kan bedenken met het voorhanden zijnde materiaal, is waarschijnlijk ook niet creatief genoeg om Ars Magica te kunnen meesteren en zoals gezegd wordt zowat alles verder uitgediept in de uitbreidingen van Atlas Games.

Het belangrijkste is dat Ars Magica een geheel eigen sfeer uitademt. De wetten waaraan magie zich moet houden (zoals bijvoorbeeld dat je geen zielen kunt terugbrengen en dat de intrinsieke kwaliteiten van een ding of iemand niet permanent kunnen veranderd worden) en concepten als Parma Magica, certamen, de Tribunals en Wizard’s Twilight zorgen ervoor dat je met compacte informatie een uitstekend beeld kunt vormen van de (sfeer van de) setting. Dit rollenspel blijft dan ook volstrekt uniek in zijn soort. Bovendien wordt creativiteit op allerhande manieren beloond (bijvoorbeeld wanneer een speler ruimte krijgt van de spelleider om zelf een stuk van het avontuur in de vullen of wanneer er spontane magie wordt gebruikt) en is er heel wat opportuniteit om ook politieke avonturen of scenario’s vol intrige aan te leveren. Ars Magica is nu eenmaal enorm veelzijdig, al is het vooral het sublieme magiesysteem dat de hoogste ogen gooit.

Klein minpuntje van deze vijfde editie zijn de illustraties. Het boek is – net zoals de supplementen – een erg goed gebonden hardcover die heel wat kan doorstaan. De cover zelf ziet er behoorlijk mooi uit en past perfect binnen de presentatie van de andere producten voor dit RPG. Binnenin wordt er vooral zwart en rood gebruikt om alles er wat mooi te doen uitzien. De lay-out is erg duidelijk en het is heel erg gemakkelijk om de juiste informatie snel terug te vinden. Wat een verschil met bijvoorbeeld Exalted! De betere tekeningen van vorige edities werden hergebruikt, maar de nieuwe illustraties van Scott Reeves zullen niet iedereen kunnen bekoren. Reeves probeert de middeleeuwse stijl van weleer te hervinden, maar zijn tekeningen zien er vaak meer uit als elementaire stripfiguren. Desondanks hangt het vooral af van persoonlijke smaak of je dit boek mooi of lelijk vindt. Tegenwoordig worden veel RPG’s volledig in kleur uitgegeven en dus heeft Ars Magica een achterstand, maar wie op zoek is naar inhoud, een fantastisch magiesysteem, een fantasysetting (die onze middeleeuwen als basis gebruikt) of een rollenspel dat een heel veel verschillende mogelijkheden biedt, zal ongetwijfeld net als deze recensent nog lang plezier hebben aan deze Ars Magica Fifth Edition.

Meer info: www.atlas-games.com

Beoordeling: ****1/2
Door: Dirk Vandereyken

Andere RPG-reviews

05/08/2008 ARS MAGICA fifth edition
31/03/2008 HERO SYSTEM - GESTALT / THE HERO WITHIN
05/10/2007 RIFTS DIMENSION - HADES PITS OF HELL Als demonen en duivels het onderling uitvechten...
11/09/2007 HERO SYSTEM - THE ULTIMATE ENERGY PROJECTOR Superhelden zijn helemaal terug!
11/09/2007 ELRIC OF MELNIBONE Klassieke fantasy wordt speelbaar
09/09/2007 SHADOWRUN - AUGMENTATION Maak van gewone mensen cyberwarriors
09/09/2007 CLASSIC BATTLETECH - TECH MANUAL Hoe ziet een 'mech er vanbinnen uit?
03/09/2007 OMVELEX Superhelden bestaan echt... en jij kan er één zijn
03/09/2007 ArtBoek RIFTS - THE MEGAVERSE De kunst van John Zeleznik
05/07/2007 CODE: BLACK Hedendaagse horror roleplay
05/07/2007 SHADOWRUN - STREET MAGIC Shamanen, tovenaars en black voodoo-magic
05/07/2007 SHADOWRUN - RUNNER HAVENS De schaduwzijde van de belangrijke wereldsteden
05/07/2007 SHADOWRUN - ON THE RUN Cyberpunk scenario


15/10/2006 BABYLON 5 - THE ROLE-PLAYING GAME - FAITH MANAGES Het jaar 2259
15/10/2006 HEROES UNLIMITED - POWERS UNLMITED Voel de kracht door je aderen razen
15/10/2006 IN DARK ALLEYS Voor de liefhebbers & kenners van hedendaagse horror
11/06/2006 CALL OF CTHULHU - SECRETS OF SAN FRANCISCO Elke stad verbergt geheimen


Search Engine Optimization and SEO Tools



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

eXTReMe Tracker