ism Cerberus Too
IN DARK ALLEYS
cover

Hedendaags horror role-playing game

De meeste mensen spenderen hun hele leven in onwetendheid. Natuurlijk maken ook zij vreemde dingen mee, maar zij of bepaalde psychodynamische krachten in hen beslissen om er geen aandacht aan te schenken of om de onverklaarbare fenomenen om hen heen te rationaliseren of weg te wuiven als visuele illusies, hallucinaties, krankzinnigheid of toeval. Maar sommigen weten beter. Sommigen hebben het aangedurfd om niet zomaar voorbij die donkere steegjes te stappen waar vreemde ogen hen vanuit de mantel der duisternis begluren. Zij zijn de Touched.

Het is erg moeilijk om de achtergrond van In Dark Alleys hier te beschrijven. Niet omdat die onsamenhangend in elkaar zit—integendeel, zelfs—maar wel omdat die achtergrond grotendeels verborgen blijft voor de spelers. In Dark Alleys is namelijk een horrorrollenspel dat op enorm veel verschillende niveaus werkt. Wellicht werd er nog nooit zoveel aandacht besteed aan psychologische factoren in een RPG, en de (eigenlijk toch wel achterhaalde) ideeën van Freud en (ook de latere) psychoanalyse bekleden een centrale plaats in In Dark Alleys. Schrijver en uitgever Brian St.Claire-King—die we in dit magazine al interviewden—heeft zelf onder andere psychologie gestudeerd, en dat de man met kennis van zaken spreekt, is zowat aan elk aspect van dit boek te merken.

De spelers kruipen in de huid van personages die allemaal bovennatuurlijke krachten hebben—of ze het nu weten of niet. Uitzonderlijk is echter wel dat geen enkele strekking, groep of geloofsovertuiging waartoe een speler kan behoren de waarheid in pacht heeft. De puzzelstukjes zijn verdeeld, maar zelfs als die allemaal bij elkaar worden gebracht, heeft enkel de spelleider de ontbrekende stukjes in handen die de volledige wereld van In Dark Alleys kunnen verklaren. Voorlopig volstaat het te zeggen dat er een kosmologie is die alle stukjes verbindt, maar door geen enkel Player Character volledig gekend zal zijn. Bovendien zijn de interpretaties van de vele groeperingen niet noodzakelijk juist. Dat maar liefst drie hoofdstukken in dit boek beginnen met het woord ‘geheimen’ (Secrets of the Touched, Secrets of This World en Secrets of Other Worlds) zegt daarbij wellicht voldoende. Dit is zo’n typisch rollenspel waarbij het als speler echt leuker is weinig te weten. Wie al het boek gelezen heeft en dan speelt, zal zich ongetwijfeld nog steeds geweldig amuseren, maar zal ook een beetje van het plezier missen bij het langzaam ontsluieren van de vele mysteries die de fundamenten vormen van dit geweldige rollenspel.


in de straat lijkt het normaal & rustig
Voorwoord en concept
In het voorwoord vertelt Brian St.Claire-King hoe er schoonheid is in steegjes. Hij heeft het over hoe de Amerikaanse maatschappij meer waarde hecht aan uiterlijke schoonheid dan aan waarheid, en hoe dit nergens anders meer geldt dan in Los Angeles—de stad waarin In Dark Alleys plaatsvindt, al zijn er maar 26 pagina’s gewijd aan L.A. en is het perfect mogelijk om eender welke stad als setting te gebruiken.

Daarna wordt er onmiddellijk begonnen met het creëren van een personage. Men begint echter niet met het implementeren van een aantal regels, maar met het kiezen van een karakterconcept. Hierbij vinden spelleiders ook een aantal handige vragen over bijvoorbeeld familie, geslacht, etniciteit, persoonlijke geschiedenis, voorkomen en drijfveren die hij kan voorleggen aan zijn spelers.

Psychodynamics
In de tweede stap worden er 80 punten verdeeld onder 8 persoonlijkheidselementen (met een minimumscore van 1 en een maximum van 20), die gebaseerd zijn op Freudiaanse theorieën. Deze statistieken worden Psychodynamics genoemd. Een score van 1 betekent dat die bepaalde Psychodynamic ongewoon zwak is en weinig kans heeft om het gedrag van een Player Character te beïnvloeden. Een score van 20 betekent dat de bijhorende Psychodynamic enorm sterk is en een groot onderdeel vormt van de algehele persoonlijkheid.

Animus/Anima stelt de kracht van de mannelijke (als de PC vrouwelijk is) of de vrouwelijke (als de PC mannelijk is) kant van het personage voor. Een man met een Anima van 20 heeft bijvoorbeeld een zeer sterke vrouwelijke kant en zal goed overeenkomen met leden van het andere geslacht. Een Anima van 1 zou dan weer betekenen dat die PC bijna geen vrouwelijke kant heeft en dat hij weinig begrip kan tonen voor vrouwen.

Ego is dat deel van de PC dat van de andere Psychodynamics een geheel vormt. Het onderdrukt andere Psychodynamics wanneer ze het zelfbewustzijn van het personage bedreigen. Zo kan iemand met een Ego van 20 zonder problemen bepaalde gedachten en herinneringen blokkeren, en de meeste verlangens en ongemakken negeren, terwijl iemand met een Ego van 1 een slecht idee heeft van wie hij of zij eigenlijk is.

Id is de Psychodynamic die constant op zoek is naar plezier en ongemak wilt vermijden.

Reptile staat voor de meest basale instincten en basisimpulsen.

Super-Ego stelt dat deel van de PC voor dat schrik heeft om gestraft te worden. Deze Psychodynamic is gewoonlijk aangepraat (meestal vooral door de ouders) en is eigenlijk het geweten, dat erg inflexibel kan zijn als het Super-Ego een hoge waarde heeft.

Shadow is de donkere kant van een personage.

Stranger representeert het gedeelte van de PC dat vreemde mensen en dingen respecteert. Racisten hebben bijvoorbeeld gewoonlijk een lage score in deze Psychodynamic.

Tenslotte is er Thannatos: het gedeelte van de PC dat hoop ziet in de dood en in vernietiging en daar dan ook naar verlangt.

Psychodynamics vormen een heel leuke manier om in een oogopslag veel te weten te komen over hoe een personage in elkaar zit, maar nog leuker wordt het wanneer deze karakteristieken gecorrumpeerd geraken. Dit kan op allerlei manieren gebeuren, maar vaak liggen traumatische gebeurtenissen aan de basis. Wanneer Reptile gecorrumpeerd wordt, zullen de instincten van de PC hem of haar bijvoorbeelden aanmanen gevaarlijke of bizarre dingen te doen, zoals een krant eten, geslachtsgemeenschap hebben met een zus, enzovoort. Een gecorrumpeerd Super Ego zorgt ervoor dat de PC zich schuldig begint te voelen over dingen waar niemand om geeft, zoals het kammen van het eigen haar. Als Stranger gecorrumpeerd is, zal het personage dan weer goede eigenschappen zien in mensen die heel verschillend zijn van hem of haar, en zeer negatieve eigenschappen in mensen die op hem of haar lijken. Enzovoort.

Met de regels voor Psychodynamics geeft St.Claire-King spelleiders onmiddellijk een inspirerende gereedschapskist, die kan gebruikt worden om het spel wat te kruiden en bovendien uitnodigt tot écht acteren en ROLLENspelen. Zoiets kunnen we dus alleen maar verwelkomen. Een meesterlijke zet!

Attributes
Hier vinden we de statistieken die we ook al kennen van Tibet en Fates Worse Than Death (de twee andere RPG’s van deze auteur, die zijn Organic Rule Components systeem gebruiken): Awareness, Charm, Endurance, Intelligence, Speed, Strength en Willpower. Ook hier mogen 80 punten verdeeld worden.

Verder zijn er nog de drie Health Attributes: Body Points, Blood Points en Incapacity. Hoe deze Attributes werken en de meeste basisregels van In Dark Alleys in elkaar zitten, kan je lezen in het januari 2005 nummer van Cerberus Too, beschikbaar in ons Archief op www.cerberus2.net. In het kort: onscherpe voorwerpen doen eerst schade op Body, dan (dubbel) op Blood. Scherpe voorwerpen doen onmiddellijk Blood schade. Wanneer alle Blood Points weg zijn, worden Incapacity en Endurance naar beneden gehaald, met uiteindelijk de dood tot gevolg.

Net zoals in de andere RPG’s van Vajra Enterprises is het mogelijk Sub-Attributes te kiezen: kleine specialisaties of mankementjes binnen een Attribute (bijvoorbeeld Good of Poor Balance, Precision, Climbing of Prowling voor Agility). Dit kost of geeft 1 Bonus Point per punt Sub-Attribute.

Secret Life
Een van de belangrijkste aspecten van het creëren van een personage is het kiezen van een Secret Life. De Secret Lives fungeren als een soort Classes in dit rollenspel, en zijn allemaal enorm origineel.

Androgynes zijn meestal geïnitieerd tijdens een toevallige seksuele ontmoeting, bijvoorbeeld in een club, bar, boekenwinkel met veel homoseksueel of biseksueel materiaal, enzovoort. Tijdens deze ontmoeting beleefde de latere Androgyne iets vreemds… Na een tijdje begon hij of zij zich te realiseren dat er macht schuilt in de menselijke seksualiteit. Androgynes denken dat het verschil tussen geslachten is gecreëerd door donkere machten die ons in het gareel willen houden, en krijgen macht over hun eigen geslacht en seksualiteit.

Animistis zijn priesters, sjamaans, zieners of heksen uit andere culturen. Dit is in bepaalde opzichten een van de minst tot de verbeelding sprekende Secret Lives, omdat dit soort mensen natuurlijk echt bestaat, maar dankzij de aandacht voor etniciteit en een uitgebreide bespreking van verschillende (Aboriginal, Latijns-Amerikaanse, Carribische en Zuid-Oosterse) geloofsovertuigingen, is het niet moeilijk om geïnteresseerd te geraken in deze Animists.

Cannibals vormen een van de meest bizarre Secret Lives. Deze mannen en vrouwen zijn priesters die het vlees zien als een nutteloos omhulsel dat de geest tegenhoudt om zichzelf volledig te ontwikkelen of bloot te geven. Zij mutileren zichzelf en velen hakken ledematen en andere lichaamsdelen af, maar die lichaamsdelen blijken dan vervangen te zijn door onzichtbare delen die exact zoals de oude stukken fungeren, maar dan beter.

Faustians hebben allemaal een moment in hun leven meegemaakt waarin ze een diepe persoonlijke crisis moesten doorworstelen. Net wanneer ze geloofden dat ze niet de psychologische kracht hadden die nodig was om te kunnen overleven, drong een bovennatuurlijk entiteit hun geest binnen. Opeens hadden ze wél de noodzakelijke levenswil, en bovendien bleken velen van hen begiftigd met speciale krachten. Wanneer een personage begint, heeft hij of zij al ontdekt dat de entiteit in hen rudimentair met hen kan communiceren. Het noemt zichzelf de ‘Dance’, maar het begint ook steeds vreemdere dingen van hen te vragen. En altijd staat er een oud, verlaten gebouw centraal, dat blijkbaar koste wat kost moet beschermd worden…

Heroes waren meestal eenzaten, die het gevoel hadden dat hun bestaan uitzichtloos was en geobsedeerd waren met het idee het Kwaad te kunnen ‘bevechten’. Uiteindelijk kregen ze op een of andere manier de mogelijkheid om hun fantasieën waar te maken—bijvoorbeeld door speciale training, het vinden van een magisch of hoogtechnologisch voorwerp of het krijgen van bovennatuurlijke krachten. Na een poosje is er echter een grote kans dat een Hero eerder een andere Hero in de straten zal ontmoeten dan een crimineel. Deze helden begonnen informatie uit te wisselen, en kwamen zo te weten dat er nog een veel grotere—bovennatuurlijke—dreiging bestaat. En die proberen ze nu te stoppen.

Lost zijn gewoonlijk dronkaards, die op een zeker moment in hun leven ontdekten dat ze na een dronken roes opeens ergens anders dan waar ze in slaap gedommeld waren terecht kwamen. Eerst werd alles nog toegeschreven aan de alcohol, maar wanneer ze zich opeens in andere steden of zelfs werelddelen ontwaakten, begonnen ze te beseffen dat er iets anders aan de hand was. Door andere Lost te ontmoeten in lokale bars, begonnen ze langzaam meer controle te krijgen over hun gave: de kracht om ‘verloren’ te lopen, om een hoek om te gaan en op andere plaatsen—aards of zelfs onaards—uit te komen.

Outcasts werden meestal aanzien als krankzinnigen—schizofrene personen die stemmen hoorden of dingen zagen die eigenlijk niet bestaan. In sommige culturen werden ze aanzien als zieners, maar in andere maatschappijen begonnen ze zelf te geloven dat ze gek waren. Tot ze de waarheid ontdekten: dat onze wereld bezaaid is met vliegende, onzichtbare parasieten, die zich vasthechten aan menselijke lichamen; dat schimmige gedaanten de zielen van mensen die sterven komen oogsten; dat ongeveer een in tien mensen geen ziel heeft, en meer. Zij moeten de gedachten van anderen om hen heen voortdurend proberen uit te filteren, en zichzelf harden tegen de verschrikkelijke Werkelijkheid om hen heen.

Professionals worden ingehuurd door geheime organisaties, die veelal voor schemerige takken van de verschillende wereldregeringen werken. Zij worden gelast met de taak om het bovennatuurlijke te bestrijden, en de kennis van het onaardse verborgen te houden voor de mensenmassa. Maar voor wie werken ze echt? En wat zijn de eigenlijke doelen van The Powers That Be?

Scribblers zijn academici, artiesten en filosofen die werden uitgelachen of verstoten om hun afwijkende ideeën. Tot ze in een boek of op een muur filosofieën verwoord zagen die ze zelf aanhingen. Ze gingen op zoek naar meer, en ontdekten langzamerhand dat deze Kennis hen vreemde krachten bezorgde. Meer dan wie ook beseffen ze dat noch de moderne wetenschap, noch de wereldgodsdiensten en de gangbare ideologieën kunnen verklaren wat er echt aan de hand is in de wereld. Meer dan wie ook beseffen ze dat de mensheid er alleen voor staat, en dat bepaalde organisaties mogelijk niet veel goeds in gedachten hebben.

Survivors zijn ooit betrokken geweest in een dodelijk ongeval… dat ze overleefd hebben. Sindsdien lijken ze haast onsterfelijk. Ze hebben controle over hun eigen fysiologie, en zijn erg goed bestand tegen schade. Maar het ontsnappen aan de dood komt niet zonder prijs. Vreemde schimmen volgen hen, blijkbaar met de bedoeling om hen voor eens en voor goed naar hun einde te leiden.

Wonderlanders spendeerden zonder uitzondering als kind veel tijd bij een speciale, oudere vriend of een ouder familielid. Hun verbeelding werd gestimuleerd en er werd veel gepraat over de werelden, wezens en vriendjes die ze zichzelf inbeeldden. Na een tijdje werden de contacten verbroken… tot de Wonderlanders opnieuw een bericht ontvingen van hun vroegere begeleider. Ze ontdekten dat ze betrokken waren bij een vreemd experiment… En dat hun ‘denkbeeldige’ wereld—hun playlands—echt is. Ze leerden hoe ze van deze wereld naar hun playland kunnen reizen, hoe gebeurtenissen daar hun psychologische staat in de echte wereld kunnen beïnvloeden en hoe je vanuit een playland naar andere playlands of andere werelden kunt reizen. Ook hun speelvriendjes bleken veelal intelligent te zijn en echt te bestaan…

Deze Secret Lives vormen een integraal deel van In Dark Alleys, en geven het hele spel onmiddellijk een heel eigen sfeer. Sommige Secret Lives doen aan niets anders denken: geen enkel ander rollenspel heeft Classes die erop lijken. Andere Secret Lives doen spontaan denken aan Men in Black, The X-Files, Alice in Wonderland, Matrix of Final Destination. Die combinatie tussen echte referenties en volledig nieuwe ideeën werkt verfrissend en inspirerend: er zijn voldoende kapstokken waar je concepten aan kunt ophangen, maar tegelijkertijd krijg je het gevoel dat Brian St.Claire-King iets heel nieuws en avontuurlijks heeft gecreëerd. Bij het lezen kregen we dan ook vaak een gevoel dat ons niet zo vaak meer bekruipt als we een nieuw RPG in handen krijgen: een soort warme opwinding, gepaard met een enorm enthousiasme… en de zin om zo snel mogelijk characters te maken en te beginnen spelen, natuurlijk! Zowat elk Secret Life heeft wel een (potentieel) donker kantje—zelfs heel wat Heroes zijn zo geobsedeerd dat ze bijvoorbeeld in staat zouden kunnen zijn om iemand die een papiertje op het trottoir gooit neer te knallen als crimineel. Toch is het gemakkelijk een heel degelijke, goedbedoelende groep te distilleren uit de verschillende mogelijkheden, die overigens allemaal ook wat de specifieke regels betreft iets speciaals hebben. De regels die worden aangeboden om de Powers van Heroes te creëren, bijvoorbeeld, zijn uitstekend en zorgen voor een hele hoop—vaak erg bizarre—bovennatuurlijke krachten (zoals een jasje dat iedereen die zich rondom de drager bevindt enorm zwaar maakt, maar ook erg heet wordt tijdens het gebruik, of de mogelijkheid om nagels uit jouw lichaam te laten schieten). Ook de extra sfeerinformatie die hier en daar terug te vinden is (zoals een tekst die uitlegt waarom het een mythe is te denken dat kinderen gelukkig en onschuldig zijn, een stukje over broederschappen en informatie over Joodse of islamitische Cannibals) draagt heel wat bij tot het leren aanvoelen van deze setting.

Day Job
Natuurlijk heeft elk personage ook een gewone job. Er worden 35 verschillende beroepen gegeven. Sommige beroepen kosten Bonus Points, of geven extra Bonus Points. Aangezien het om alledaags werk gaat, blijft de informatie die hier wordt gegeven beperkt tot een korte paragraaf, gevolgd door het inkomen, de voordelen, de nadelen en de kostprijs van de verschillende categorieën Skills (Academic, Athletic, Combat, Creative, Criminal, High Tech, Investigative/Espionage, Labor, Medical, People en Traditional) voor dat beroep. Zo zal een Student maar 4 punten moeten betalen voor elke Level in Science: Meteorology (een Academic Skill), maar betaalt een Sex Industry Worker (ja, een hoer) 7 punten per Level voor dezelfde Skill.

Andere aspecten
Natuurlijk is er ook nu weer een lijst (gebruiks)voorwerpen beschikbaar (niet zo lang als die in Fates Worse Than Death, aangezien de technologie beperkter is) en kan je Disadvantages kiezen (om Bonus Points te krijgen) of Advantages nemen (die Bonus Points kosten). Er staat nu wel een duidelijke limiet op het aantal Bonus Points dat je zo kunt ontvangen.

Regels
Zoals reeds aangehaald, gebruikt In Dark Alleys het Organic Rule Components systeem, dat we al bespraken in het januari 2005 nummer van Cerberus Too op www.cerberus2.net.

In het kort komt het hierop neer: wanneer een actie ondernomen wordt, gooi je met 1d20 en tel je daar de score van een gepaste Attribute bij. Als er een Skill kan gebruikt worden, wordt daarbij nog eens 4 opgeteld per Level die je in die Skill hebt buiten het eerste (dus een Level 1 Skill geeft +0, een Level 2 Skill +4, een Level 3 skill +8, enzovoort). Je probeert dan een vast cijfer te halen dat varieert volgens de moeilijkheid van de taak, of het totaal aantal dat een tegenstrever bekomt te kloppen. Wapenrusting heeft een Armor Rating (waar je moet boven rollen om een onbeschermd lichaamsdeel te raken) en een Protection Rating (het aantal punten schade dat wordt geabsorbeerd als je de Armor Rating niet klopt) die kan variëren volgens het soort schade. Er wordt rekening gehouden met tal van realistische Combat Actions—je kunt bijvoorbeeld meerdere aanvallen tegelijk lanceren, of als reactie een tegenaanval inzetten in plaats van te ontwijken of te pareren—en wapens berokkenen een vast aantal punten schade om het spel sneller te laten vloeien (al zijn we zelf te vinden voor gedeeltelijk willekeurige schade).

Chapter Three: A History of Unpopular Ideas
Hierin worden verschillende ideologische, filosofische of religieuze stromingen besproken: animisme, boeddhisme, platonisme en neoplatonisme, gnostiek, de Descartiaanse twijfel, Sadisme, Marxisme, nihilisme, Freudiaanse psychoanalyse, surrealisme, existentialisme, punk, feminisme en postmodernisme. St.Claire-King weet daarbij in telkens een (deel van een) pagina een goed overzicht te geven van elke stroming en vermeldt daarbij buiten de leer ook het ontstaan, wat mensen afschrikt aan de stroming en de belangrijkste werken. Uitstekend, dus!

Chapter Four: Los Angeles

In 26 pagina’s geeft de auteur een overzicht van Los Angeles. Vooral de donkere kantjes van de stad worden belicht, en er wordt aandacht besteed aan hoe zoveel zaken hier maar schijn zijn. Pikant detail: Brian woont zelf in Californië, en kan dus goed meepraten over zaken als de geschiedenis, het openbaar vervoer, het klimaat, de economie en politiek, het rechtstelsel, enzovoort. Dat misdaad meer aandacht krijgt dan alle andere onderwerpen is overigens weinig verwonderlijk.

Secrets
De volgende drie hoofdstukken handelen zoals reeds vermeld allemaal over geheimen. In Secrets of the Touched komen we per Secret Life te weten wat de eigenlijke achtergrond van elk Secret Life is. Vaak is de informatie hier erg verrassend, en regelmatig afwijkend van wat de Player Characters zelf denken te weten over hun roeping of bovennatuurlijke krachten. Hier kan je vinden hoe en waarom de Cannibals zijn ontstaan, wat er eigenlijk is gebeurd met Wonderlanders en wat voor plaats in het universum hun playgrounds eigenlijk bekleden, wat de Dances zijn die in het lichaam van Faustians wonen en wat ze echt willen, voor wie Professionals nu eigenlijk echt werken, enzovoort. Dit alles is enorm fascinerend om te lezen en het spreekt voor zich dat deze informatie best zo lang mogelijk wordt geheim gehouden voor de spelers: langzaam ontdekken wat er allemaal schuilt achter jouw krachten of achtergrond is namelijk immens veel leuker en spannender dan alles al op voorhand weten. Al deze zaken worden overigens uitstekend en overzichtelijk gepresenteerd, met brieven van verschillende leden van de Secret Lives, of met anekdotes, volledig uitgeschreven Non-Player Characters, enzovoort. Vanaf dit hoofdstuk komt ook steeds met het onderscheid tussen de Powers That Be en de Powers From Beyond naar boven, en de relatie tussen deze twee facties.

Secrets of Los Angeles presenteert een hoop geheimzinnige organisaties, sekten en wezens die actief zijn in de stad. We zouden hier graag meer over vertellen, maar het lijkt ons veel beter om je te laten verrassen door de spelleider. Laat het voorlopig voldoende zijn te zeggen dat hier ook tal van geweldige ideeën naar boven komen, die spelleiders zonder enige twijfel voldoende zullen inspireren om nog jarenlang In Dark Alleys te meesteren.

Secrets of Other Worlds belicht de natuurwetten van andere werelden, de Deserted City waar sommigen zich regelmatig blijken te vinden en soms zelfs gevangen geraken, de werkelijkheid van het onbewuste en de manier waarop psychodynamische krachten een écht leven leiden en zelfs fysiek worden gerepresenteerd (met eigen persoonlijkheidseigenschappen), de echtheid van dromen, enzovoort.

Tenslotte krijgen we nog 2 avonturen: het te korte Payphone en het complexere Darkness.

Vormgeving
Dit regelboek is goed gebonden, al is de geplastificeerde softcover niet heel goed bestand tegen ezelsoren of beschadiging. Binnenin vinden we geen kleur, maar de tekeningen zijn overwegend erg goed. Sommige mensen komen wel ietwat stijfjes over. Verder staan er nog wat spel– en drukfouten in de tekst.

Oordeel
In Dark Alleys is een subliem horrorrollenspel, met heel wat aandacht voor psychologie, uitstekende regels en een unieke sfeer. Dit is een RPG dat eigenheid uitstraalt en zal nog heel lang in de Cerberus Top Tien Aller Tijden prijken.


20/10/2006 © DIRK VANDEREYCKEN & CERBERUS TOO

Honey